La premiere console de salon l odyssey
11/02/2010 19:34 par nopain-nogame
Historique [modifier] L'Odyssey a été conçue par Ralph Baer, qui travaillait chez Sanders Associates. Après avoir construit six prototypes, la version finale, appelée « Brown Box » (boîte brune) par Ralph lui-même, fût montrée à des fabricants de téléviseurs afin d'être commercialisée. Après plusieurs échecs, Magnavox signa un premier accord fin 1970. Le développement dura presque deux ans, avant que l'Odyssey fût annoncée en mai 1972 et disponible chez les revendeurs Magnavox en septembre. À la différence de la plupart des consoles de jeu d'aujourd'hui, l'Odyssey est numérique, mais n'utilise ni logiciel, ni processeur, ni mémoire. Ses graphismes étaient limités à deux carrés représentant les joueurs, un troisième plus petit en guise de balle ou de cible, et une ligne centrale pouvant être réduite en hauteur, et déplacée à gauche ou à droite. En outre, à la différence de n’importe quelle console conventionnelle d’aujourd’hui, ce système fonctionnait avec des piles car à l'époque, l'utilisation de blocs secteur n'était pas encore au goût du jour. L'Odyssey (à l'exclusion de l'Odyssey²) n’avait pas de capacités sonores, mais des modèles plus évolués tels que l'Odyssey 200 de 1975 étaient déjà dotés d'un haut-parleur simulant des bruits de rebond. L'Odyssey utilisait des cartouches amovibles qui s’inséraient dans une fente. Celles-ci ne contenaient pas de programme, mais connectaient les divers circuits de la machine pour définir ce qui était affiché et comment les divers événements (collision, etc.) étaient gérés. L'Odyssey utilisait des masques transparents appelés Overlays, à mettre sur leur écran de télévision pour simuler les décors. Deux tailles d’écran étaient disponibles, couvrant la majeure partie des écrans commercialisés en 1972. Une même cartouche pouvait servir à plusieurs jeux, la différence se faisant au niveau du masque et des accessoires utilisés, ainsi que des règles de jeu. Parmi les accessoires livrés avec la console: jetons en plastique, cartes diverses, dés, monnaie, auto-collants à mettre sur les masques, etc. Le prix initial de $99 n'empêcha pas à l'Odyssey de se vendre à plus de 100,000 exemplaires en quatre mois, bien que le fait d'être exclusivement vendue chez les revendeurs Magnavox laissait certains clients penser que la console ne pouvait fonctionner qu'avec un téléviseur de chez Magnavox. Pour cette raison, la quasi totalité des consoles vendus dans les années 70 mentionnaient "fonctionne sur tout type de téléviseur, noir et blanc ou couleur". En 1974, Magnavox réalisa qu'un vaste marché de jeu vidéo s'était développé sans pour autant que les royalties ne soient versées. Pour cette raison, Magnavox poursuivit en justice tous les grands fabricants de jeux vidéo, à commencer par Atari qui dût payer la bagatelle de $700,000. Les autres suivirent rapidement: Mattel, Seeburg, APF, Activision, Nintendo, Sega, etc. Au final, environ 100 millions de dollars furent versés à Magnavox entre 1974 et la fin des années 1990, lorsque les divers brevets tombèrent dans le domaine public. L'Odyssey utilisait aussi un fusil appelé Shooting Gallery. Celui-ci ne faisait que détecter la lumière de l'écran, ce qui permettait de le pointer sur une ampoule pour fausser le jeu. Comme l'Odyssey n'affichait aucun score à l'écran, la ruse était inutile. L'Odyssey fût exportée dès 1972 dans plusieurs pays: l'Allemagne fin 1973, la France fin 1974, Singapour, Israël, l'Angleterre, l'Egypte, etc. Ralph Baer inventa le jeu électronique classique « Simon » pour Mattel en 1979. Magnavox plus tard sortit plusieurs autres consoles similaires à pong basées sur l'Odyssey (qui n’utilisaient pas de cartouches ou de cartes de jeu), et même à un moment, une console réellement programmable, utilisant des cartouches, l'Odyssey², en 1978. La première excursion de Nintendo dans le monde des consoles, fut de vendre l’Odyssey de Magnavox au Japon en 1975, avant qu’ils fassent eux-mêmes leurs propres consoles. En 1985, Nintendo poursuivit Magnavox en justice en tentant d'annuler leurs brevets sous prétexte qu'un certain William Higginbotham avait construit un jeu de Tennis en 1958 à l'aide d'un oscilloscope. Le tribunal examina les brevets en détail, et conclut que le jeu de 1958 n'utilisait pas de signaux vidéo, et donc, n'avait rien à voir avec les brevets de Ralph Baer et de Magnavox. Nintendo dût s'acquitter de plusieurs millions de dollars de royalties, dommages et intérêts.
La PC-Engine GT (appelée TurboExpress aux États-Unis et aussi connue sous le nom Turbo GT) est une console portable fabriquée par NEC en 1991. Il s'agit en réalité d'une PC-Engine portable équipée d'un écran LCD couleur à matrice active de 6,6 centimetres (2,6 pouces), capable de jouer tous les jeux de la PC-Engine. Elle resta longtemps la plus puissante des consoles portables avec la Lynx, loin devant la Game Boy et la Game Gear (handicapée par son écran moins performant en matrice passive). Un module d'extension add-on pour la console était aussi vendu qui permettait de regarder la télévision, ou des images venues d'une caméra vidéo (via une entrée vidéo). La consommation de batteries était très importante. Un jeu de 6 piles R6 ne dépassait pas trois heures d'utilisation. Pour compenser ce handicap, la console s'éteint automatiquement si elle reste inutilisée pendant un certain temps et TTI commercialisa même de nombreux kits de piles rechargeables. La PC-Engine GT n'a pas eu de succès, écrasée par celui de la Game Boy, console beaucoup plus simple, mais beaucoup moins chère à cette époque
La PC Engine (PCエンジン, Piishii Enjin?), connue sous le nom TurboGrafx-16 aux États-Unis, est une console de jeux vidéo 8 bits fabriquée par NEC Corporation et apparue en 1987 au Japon. En dehors du Japon et des États-Unis, la console a connu une existence relativement confidentielle en étant peu ou pas distribuée. En avance sur son temps, la PC-Engine possède un processeur central 8-bit et un processeur graphique 16-bit, ce qui fait qu'elle est généralement considérée comme une console de quatrième génération. C'est aussi la première console de l'histoire à disposer, dès décembre 1988, d'un lecteur CD-ROM en option. Elle a la particularité d'avoir été décliné dans de nombreux modèles et de proposer 4 formats de jeux différents : HuCard, CD-ROM², Super CD-ROM² et Arcade CD-ROM². La PC-Engine fut distribuée en France à partir de 1990 par SODIPENG1, à travers le modèle CoreGrafX, lequel était assorti d'une modification technique et d'un boîtier appelé "AudioVideoPlus" pour lui permettre de fournir un signal RGB absent des modèles japonais.
La Neo-Geo Pocket Color (ou NGPC) est une console portable 16 bits conçue par SNK sortie en 1998 au Japon. Elle est sortie après la console monochrome Neo-Geo Pocket. Le système d'exploitation possède une fonction originale, la langue est réglée dans la console. De ce fait, les jeux affichent leurs textes dans la langue sélectionnée (en supposant que la cartouche fournisse la langue demandée). D'autres paramètres peuvent être réglés dans la console, l'heure et la date par exemple, et le système d'exploitation peut fournir des horoscopes personnalisés quand une date de naissance est entrée. Des câbles pour relier plusieurs consoles sont disponibles, ainsi qu'un câble pour connecter la NGPC avec une Dreamcast de Sega pour certains jeux. Il existe également un connecteur sans fil sorti au Japon permettant à plusieurs joueurs de jouer ensemble. Une extension lecteur MP3 a été développée mais n'est pas sortie en raison de la fermeture de SNK. Des spots de publicité pour la Neo-Geo Pocket Color passaient sur les télévisions nord-américaines et les consoles étaient vendues dans de grands magasins à portée nationale. La console semblait être partie pour avoir un certain succès aux États-Unis. En effet, elle jouissait d'un succès supérieur à n'importe quelle autre console concurrente de la Game Boy depuis la Game Gear de Sega. Toutefois, son succès a été plombé par certains facteurs, tels que l'absence de communication des concepteurs de la Neo-Geo avec les développeurs tiers, une certaine attente des consommateurs d'une sortie de la Game Boy Advance, et enfin le fait de livrer les jeux nord-américains dans des boîtes en carton plutôt que dans des boîtes en plastique par souci d'économie. En 2000, suite au rachat de SNK par un fabricant japonais de pachinko, Aruze, la Neo-Geo Pocket Color fut retirée des marchés nord-américains et européens, vraisemblablement à cause de son échec commercial. Le reste du stock a été racheté par SNK pour être revendu en Asie. Avant le rachat de SNK, En juin 2000, la filiale nord-américaine et européenne de SNK essaya de récupérer la plupart des stocks de consoles et de jeux pour les revendre en Asie, où la console était toujours vendue et soutenue. En 2003, certains stocks américains commencèrent à ressortir sur les marchés nord-américains et asiatiques. Ils apparaissaient fréquemment sous forme de lot avec 6 jeux, et sont facilement trouvables en ligne et parfois dans des magasins de jeux vidéo.
La Neo-Geo Pocket est la première console portable de SNK. Elle est sortie au Japon fin 1998, et a été arrêtée en 1999, à l'arrivée de la Neo-Geo Pocket Color, à cause de ventes plus faibles que prévues pour la Neo-Geo Pocket monochrome. Ce système a été seulement commercialisé sur les marchés japonais et hong-kongais. Bien qu'il ait eu une courte vie, quelques jeux importants sont sortis dessus tels que Samurai Shodown, et King of Fighters R-1. La Neo-Geo Pocket peut jouer une grande partie des nouveaux jeux en couleur. Il existe toutefois des exceptions notables, telles que Sonic the Hedgehog Pocket Adventure ou SNK vs. Capcom: Match of the Millennium et Last Blade. La Neo-Geo Pocket Color, elle, est entièrement rétro-compatible.